http://www.makeleaps.jp/%E9%83%BD%E5%86%85%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E4%B8%80%E8%A6%A7/
フリーで仕事をするなら、外の基地は確保しといたほうが便利。
どっかの会社と仲良くなるのが楽なんだけど、
こういう場所を使うのもアリだと思う。
関連)
ノマドならルノアールがはかどるよねぇ〜っていう10個の理由
--> [2012-08-21-5]
http://d.hatena.ne.jp/higayasuo/20120710/1341912051
こういう上司は、自分のことしか考えていないことが多いので、
あなたがどうがんばってもどうしようもありません。
さっさとその上司から離れることに全力をつくすべきです。
あきらめて残業をするのではなくてね。
自分のことしか考えないと不利になるようにゲームのルールを
なんとか変えられないものかしら???
人事評価体制で頑張るとか。
これだ、っていううまいアイディアは浮かばんのだけど。
http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20120607/p1
以前からずっと心がけていることがある。
それは「確信をもって設計し、作成する」ことです。
このシステムはこうあるべき、と思って設計し、創りあげていく。
なぜ確信が必要かというと、そこに理由があるから。
理由があるのであれば、仮にそれが間違っていたとしても、
間違っていたことがわりと早い段階で明確になる。
なんかデザインの話と共通するなあ。
デザインが苦手な人も分かる「デザインは全て意味がある」6つの要素 --> [2012-06-07-1]
追い詰められてくると、客がバカだから、という理由に逃げがちなんだけど、
バカな客を如何に洗脳して、あるいは誘導して自分たちの思っている方向で
物事を進めていくことができるか、というのが優秀なシステム屋なんだと思う。
とっても良くわかるんだけど、バカって言うほうがバカ、なのよね。
バカと仕事をしないのが一番さ。
それだと飢え死にしちゃいそうだけど、相手の良いとこ探しをしたり、
自分のほうがバカになれば、周囲がすべて賢者に見えてくる。
気の持ちようも大事だと思う。
http://engineer.typemag.jp/collaboration/2012/05/post-12.php
基本、雑談してるだけなんだけど、気になったことをピックアップ。
前は、一度リリースしたものはもうイジれないという前提がありました。
それが最近は、ネット上で公開したものは、継続していくらでも
改良できるという考えが一般的になりつつある。
...
「いつでも直せる」というのは、「いつでも直さなきゃいけない」と
いうことの裏返し。
「恥を捨てる」、「言い出しっぺの法則」で壁を突破する
恥、は日本人の美徳なので持ってても良いと思う。
無知の知を知り、勇気を出しまくる、のが大事かと。
"不満ドリブン"で作り続けるのも、息の長いプログラマーになるコツ
問題解決するのがエンジニアの本分なので問題発見能力はとっても大事。
これからは「人が見えるところで遊ぶ」ことが一流になる近道に
遊び心はとっても大事よねえ。
http://tuiken.jp/archives/3420222.html
正直言って1週間もらってても、最後の1日にならないと始めない。同じなんだよ。
なるほど。
特急専門、というのは面白いかも。
リリースするも、障害発生。
全員で対策祭り。
Catalyst::Plugin::Charsets::Japanese が悪さをしてた。
Catalyst::Plugin::Charsets::Japanese
http://search.cpan.org/~lyokato/Catalyst-Plugin-Charsets-Japanese-0.04/lib/Catalyst/Plugin/Charsets/Japanese/Nihongo.pod
便利なんだけど副作用が多い。
環境によって挙動が違ったりもするので、
環境も含めてコントロールできないときには注意が必要っぽい。